EveryOne-O-One (2024) : Class Note #1

บทความนี้เป็นบันทึกการเรียนรู้ จากห้องเรียน EveryOne-O-One วันเสาร์ที่ 18 พฤษภาคม 2567
บันทึกโดยคุณเกวลี วรุตม์โกเมน และ คุณณัฐชยาพร แสงคำ (EveryOne-O-One : Note Taker)

EveryONE-O-ONE week 01: Introduction to design

Host: PS±D Full Team

แนะนำทีมงาน

  • ทีมมีทั้งหมด 7 ท่าน โดยในกระเป๋ามีนามบัตรของทั้ง 7 คนด้วย คุณติ๊ก คุณเบล คุณเติร์ก คุณเตย (เป็น facilitator) คุณรมิ คุณนัด คุณแพร
  • ภารกิจของโรงเรียน
    • อาจารย์ติ๊ก (ในนามบัตรชื่อ สันติ ลอรัชวี) เล่าว่า แรกเริ่มทีมวิทยากรสอนตามมหาวิทยาลัย และใช้เวลาช่วงโควิดพัฒนาคอร์สนี้ถึง 3 ปี ระหว่างนี้มีเปิดคอร์สอื่น ๆ ประปรายจนขยายผลกระบวนการออกแบบให้สามารถปรับใช้กับคนนอกวงการในชีวิตประจำวันได้ นี่จึงเป็นครั้งแรกที่ทำอย่างเต็มรูปแบบ
    • Design นั้นสอนยากเพราะจริง ๆ เป็นสิ่งที่ทุกคนทำอยู่แล้วในชีวิตประจำวัน

เกี่ยวกับเนื้อหาของคอร์ส

  • Unbox แฟ้มที่ทุกคนจะได้รับในคลาสแรก
  • ในคอร์สนี้ทีม PS±D จะมาแนะนำโครงสร้างและกำหนดการการเรียนรู้ให้เห็นภาพชัดขึ้น ยังมีเสวนาหัวข้อ What is design? ที่เป็นการกระเทาะเปลือกภาพจำของ ’การออกแบบ’ ที่ยึดโยงกับความงามเชิงผลลัพธ์ให้เห็นถึงความงามในกระบวนการอีกด้วย

กระบวนการเรียนรู้

  • เนื้อหาเวิร์กชอปแต่ละคลาสถูกแปลงเป็นกราฟ กราฟจะยกสูงขึ้นเมื่อเป็นช่วงที่ ต้องการให้ผู้เรียนแสดงความคิดเห็นส่วนตัว เปิดใจ และตัดสินใจ และมีเส้นกราฟอีกเส้นตัดทับกัน เพื่อแสดงให้เห็นว่าในขณะที่ทุกคนได้เรียนรู้จากวิทยากร ก็จะมีการพัฒนาโปรเจคย่อยของตัวเองให้สอดคล้องกับสิ่งที่เรียนด้วย
  • กระบวนการเรียนจะผสมผสานระหว่างเวิร์กชอป, แลกเปลี่ยนความคิดเห็น, บรรยาย, สนทนา, นำเสนอ และ จัดแสดงงาน ซึ่ง output สุดท้ายต้องการให้ทุกคนได้ลองนำสิ่งที่คิดออกมานำเสนอ ไม่ใช่เพื่อโชว์ผลลัพธ์ที่สำเร็จแล้วแต่อย่างใด  และทั้งหมดนี้จะรวมเป็นสูจิบัตรที่เปรียบดังสมุดเฟรนด์ชิพที่บันทึกโน๊ตสิ่งที่ได้เรียนไปและเห็นกระบวนการตั้งแต่ต้นจนจบ

±

ของ 1 ชิ้นที่มีดีไซน์ของทุกคน
Key Takeaway

  • ของมี Design ที่ทุกคนนำมาเสนอนั้น มีอะไรน่าสนใจหลายอย่าง เช่น
    • ที่เย็บกระดาษของคุณแก้ว แม้เย็บกระดาษทั่วไปจะดูเหมือนใช้งานได้ไม่มีปัญหาอะไร แต่ก็ยังมีคนพัฒนาการออกแบบที่เย็บกระดาษไปอีกขั้น → เหมือนดูรายการ TV Direct ตอนแรกไม่มีปัญหา แต่พอรายการพูดถึงก็รู้สึกมีปัญหาการใช้งานไปด้วยเลย
    • แท่งไฟของคุณน้ำอุ่น สาเหตุที่ของชิ้นนี้มีผลกับความรู้สึกนั้นชวนตั้งคำถามว่าการซัพพอร์ตด้านจิตใจยังเป็น Function การใช้งานของสิ่งของไหมหรือว่าไม่เป็น → ของเหล่านี้เชื่อมโยงอะไรบางอย่างกับเราแม้จะไม่ใช่การใช้งานจุดประสงค์ดั้งเดิม อีกทั้งยังส่งต่อให้เกิดการสะสมขึ้น
    • เขียงของคุณไมเคิล ชวนให้กลับมาสำรวจไลฟ์สไตล์เมื่อคุณพบความพอดี ดีไซน์หนึ่งอันเมื่อฟิตกับเราก็อยู่ได้ยาว ทำให้ร่วมทางกันได้ยาวนานและยังสะท้อนกลับไปที่เจ้าของได้ → น่าสนใจว่าดีไซน์ประเภทนี้มีปัจจัยอะไรที่ผูกคนไว้ให้ใช้ได้นานถึงระดับ 10 ปี
    • กระเป๋าของคุณแค๊ท ชวนให้ทุกคนตอบตัวเองว่ามีอะไรบ้างเป็นองค์ประกอบของนิยามคำว่าองค์ประกอบที่ดี ตั้งแต่รูปแบบที่ถูกรสนิยมหรือการใช้งานสะดวก
    • การหาข้าวของในอินเตอร์เน็ต ในยุคที่อินเตอร์เน็ตและเอไอรู้ทุกอย่าง เทคโนโลยีจะช่วยเราได้อย่างไร ผู้ใช้งานก็ต้องมีคำถามสำคัญไปถามเพื่อจะหาของที่ใช้การกับตัวเองได้

คุณติ๊ก-รองเท้าของโซซู

  • [สิ่งของ] รองเท้าสำหรับสุนัขขนาดเล็ก ทำด้วยวัสดุยางนุ่ม มีรูระบายอากาศทั่วคล้าย ๆ รองเท้า croc แบบรัดข้อเท้าด้วยสายตีนตุ๊กแก ส้นเท้ามีรอยหยักเพื่อให้ยึดเกาะดี
  • [ปัญหา] โซซูสุนัขของคุณติ๊ก ปกติวิ่งเล่นนอกบ้านซึ่งบางทีพื้นซีเมนต์ร้อน และเมื่อพาเข้าบ้านก็ให้ขึ้นที่นอนด้วย ความสะอาดจึงเป็นสิ่งสำคัญ → คุณติ๊กเลยมองหารองเท้าสุนัขให้น้อง
  • [ทางเลือก] คุณติ๊กเจอแบรนด์รองเท้าสำหรับสุนัขขนาดเล็กของแท้ขึ้นโฆษณาตลอด แต่เห็นว่าราคาแพงประมาณสองพันบาท เลยยังไม่ตัดสินใจซื้อ แวะไปลองซื้อแบรนด์โนเนมจากตลาดออนไลน์ถูก ๆ ดูก่อนเพราะเห็นว่าหน้าตาเหมือนกัน คงใช้ได้ไม่ต่างจากชิ้นราคาแพง ลอง
    เสิร์ชหลายเจ้า → น้องใส่ไม่ได้บ้าง ใส่ได้แต่ไม่เดินแล้วกัดเอาออกบ้าง จนคู่ที่สามก็ยังไม่ใส่เลยยกให้คนอื่นไป
  • [Design ที่ดีคืออะไร?] จนตอนที่จะต้องพาซูไปเชียงรายด้วยเลยยอมซื้อของแพง → ทางร้านก็มีการบริการและพูดคุยให้เข้าไปลองวัดขนาดเท้า ฟิตติ้งต่าง ๆ  ลองใส่ได้ก่อนซื้อด้วย ซึ่งเมื่อได้ลองจับวัสดุของแท้ก็พบว่าแม้หน้าตาภายนอกของสินค้าจะไม่ได้ต่างจากของจีนที่ซื้อมา แต่มีรายละเอียดที่แตกต่างมาก เช่น วัสดุยางที่นิ่มกว่า ซึ่งทางแบรนด์ผ่านกระบวนการทดลองหลายครั้ง กว่าจะออกมาเป็นสินค้าที่เป็นรองเท้าทรงเดียวกันแต่ใส่ได้กับเท้าน้องหมาหลากสายพันธุ์ โดยเห็นได้จากผลลัพธ์ที่น้องซูใส่รองเท้าคู่นี้แล้ววิ่งได้เป็นชั่วโมง สีของรองเท้าก็มีให้เลือก 3 สี คุณติ๊กเลือกแบบ practical เลือกสีเขียวเพราะเมื่อสกปรกแล้วยังพอดูออก ในขณะที่สีขาวจะเลอะง่าย และสีดำจะเห็นรอยเลอะยาก
  • ★ บางอย่างมีดีเทลในกระบวนการ หน้าตาเหมือนกันแต่มีผลลัพธ์ที่ต่างกัน

คุณเบส-ไพ่

  • เกี่ยวกับตัวคุณเบสสั้นๆ ปัจจุบันเป็นนักศิลปะบำบัดฝึกหัด ก่อนหน้านี้รู้สึกว่าตนทำงานศิลปะเพื่อให้คนยอมรับ ตอนแรกทำละครเวทีอดหลับอดนอนเลยหนีมาเปิดคาเฟ่แต่รู้สึกว่าวนลูป และเริ่มอยาก ’ทำงานศิลปะเพื่อหายใจ’ เลยอยากลองเปลี่ยนบทบาทมาเป็นคนชวนคนอื่นมาทำงานศิลปะ จึงตัดสินใจเรียนศิลปะบำบัด
  • [สิ่งของ] ไพ่ เป็นสิ่งที่มีมานานแล้ว จนตระกูลหนึ่งจ้างศิลปินมาวาดการ์ดแล้วเอาใบหน้าของตัวเองใส่ไปในรายละเอียดของไพ่ → ต่อมาเริ่มมีการเอาสัญญะอียิปต์มาใส่เกิดเป็นไพ่ทาโรต์

[จุดที่ชอบ] คุณเบสชอบสัญญะปรัชญาชีวิตที่ใส่ไปในการ์ด เพราะแม้กาลเวลาจะผ่านไปแค่ไหนแต่แก่นความเป็นมนุษย์ในสัญญะของการ์ดยังเหมือนเดิม

คุณแก้ว-ที่เย็บกระดาษพกพา

  • [สิ่งของ] คุณแก้วหยิบที่เย็บกระดาษที่เหมือนแท่งลิปสติกขนาดยักษ์สีแดงสดใสออกมาโชว์ ตอนแรกหลายคนงงว่าจะเย็บยังไงกัน ที่เย็บกระดาษไม่เห็นจะอ้าได้เลย? ก่อนที่คุณแก้วจะสาธิตการเปิดใช้งานแม็กซ์อย่างกระฉับกระเฉงแล้วทำให้รู้สึกว้าวมากๆ ทรงและสีน่ารักเจาะกลุ่มตลาดคนชอบเครื่องเขียนสุดๆ
  • [ปัญหา] คุณแก้วเป็นนักวาดภาพประกอบ มักมีไปออกบูธบ่อยครั้งและต้องใช้ที่เย็บกระดาษแพคสินค้าหน้างาน แต่แม็กซ์ทั่วไปนั้นพกพายากบางทีก็ไปเกี่ยวของอื่นเป็นรอย กินพื้นที่ในการเก็บ จนกระทั่งเจอที่เย็บกระดาษพกพาตัวนี้

[Design ที่ ’มีแล้วดีจัง’] ที่เย็บกระดาษยี่ห้อ Hauser มีรูปทรงที่รองรับการกดและการจับ รวมถึงมีตัวล็อคเพื่อให้เวลาพกแม็กซ์ไม่กดลงมาทำงาน อีกทั้งสามารถใช้ลวดเย็บกระดาษขนาดทั่วไปได้เลย คุณแก้วเจอที่เย็บกระดาษตัวนี้ที่ญี่ปุ่นและประทับใจมาก

คุณส้ม-ไขควงแว่นตา

  • [สิ่งของ] ไขควงแว่นตา เป็นเหมือนกระบองขนาดเล็ก ทำจากวัศดุคล้ายสเตนเลส  มี 2 หัว หัวเกลียวกับหัวแบนพร้อมฝาเก็บหัวเพื่อไม่ให้ไปทิ่มเวลาพกพา
  • [ปัญหา] คุณส้มเป็นนักออกแบบกราฟิก เนื่องจากปกติเป็นคนชอบขาแว่นแน่น ๆ แต่ไม่ต้องการที่จะต้องคอยไปร้านแว่นบ่อย ๆ เพื่อให้ทางร้านช่วยขันขาแว่นให้ → ก็เลยเข้าชอปปี้หาไขควงแว่นตา

สำหรับเบลล์ (Note Takers ประจำคอร์สนี้) อันนี้เป็นของที่เรียกว่า ’มีแล้วดีจริงๆ’ เพราะการซ่อมของได้ด้วยตัวเอง ทำให้ความสัมพันธ์ของเราและสิ่งของนั้น ๆ แน่นแฟ้นขึ้นไปอีก

คุณแอล-ยาดมพาสเทล

  • [สิ่งของ] ยาดมพาสเทล ยาดมจากแบรนด์ที่ใส่ใจเรื่อง Wellness ของร่างกายและจิตใจ นอกจากยาดมเปิดปิดด้วยมือเดียวอย่างที่คุณแอลใช้ยังมียามดมแหวน ยาดมสายห้อย ซึ่งทำให้ยาดมของเดิมคู่ชาวไทยมีรูปร่างและประสบการณ์การใช้งานที่เปลี่ยนไป สามารถเลือกให้เหมาะสมกับไลฟ์สไตล์ได้มากขึ้น

[ปัญหา] เมื่อก่อนยาดมต้องหมุนฝาเปิดเพื่อใช้งาน ต้องใช้สองมือ แต่ยาดมนี้สามารถเปิดด้วยมือเดียวได้และแก้กัญหาฝาหาย  สะดวกพกพาออกไปข้างนอกและใช้งานเอง เหมาะกับคุณแอลเป็นนักวาดภาพประกอบที่ออกงานข้างนอกบ่อย

คุณน้ำอุ่น-แท่งไฟแบบพวงกุญแจ

  • คุณน้ำอุ่น เคยเป็นพนักงานของบริษัทอสังหาริมทรัพย์แห่งหนึ่ง แต่ว่าปัจจุบันเพิ่งลาออกมาเป็นฟรีแลนซ์รับงานแปลและพิสูจน์อักษร
  • [สิ่งของ] แท่งไฟเป็นของที่แฟน ๆ นักร้องมักจะอุดหนุนเพื่อสนับสนุนศิลปินที่ตัวเองชื่นชอบอยู่ บางอันออกแบบด้วย concept วง มีสัญลักษณ์หรือ logo วง บ้างก็ใช้สีตามวงหรือสมาชิกในวงเลย
  • [ปัญหา] แท่งไฟที่ใช้ในคอนเสิร์ตคุณน้ำอุ่นรู้สึกว่าขนาดปกตินั้นใหญ่ ทั้งไม่สะดวกและไม่ค่อยได้ใช้ เธอจึงเลือกเป็นขนาดเล็กเพราะพกง่ายและเป็นการสนับสนุนศิลปินไซส์เล็กตามขนาดด้วย → เป็นของที่ช่วยด้านจิตใจมากกว่า function

[Design ที่ดีต่อใจ] แม้จะเป็นของที่ไม่มีก็ได้ ของชิ้นนี้เป็นของที่ form over function เป็นสิ่งของที่ให้คำตอบทางใจในช่วงที่ดาวน์ การสนับสนุนวงที่ติดตามและได้มีแท่งไฟนี้ที่บ้านแม้จะไม่ได้ไปดูคอนเสิร์ตก็ไม่เป็นไร เพราะการมีของที่มีสัญญะถึงวงที่ชอบ ก็ก่อเกิดความหมายในเชิงการมีส่วนร่วมเรียบร้อย

คุณไมเคิล-เขียงพับได้

  • [สิ่งของ] คุณไมเคิล พนักงานบริษัทแห่งหนึ่ง พกเขียงพับได้ที่ใช้มาอย่างยาวนานเต็มไปด้วยรอยขีดข่วนมากมาย สามารถพับเป็นทรงที่ช่วยประคองของหลังหั่นแล้วเทใส่กระทะหรือหม้อปราศจากการใช้มือโกยหรือเคลื่อนย้ายแบบกลัวหก น้ำหนักกำลังดี ยกได้ง่ายแต่มีความแข็งแรงทนทานสูงด้วยตัววัสดุเนื้อดี

[ดี-พอ] เขาเปลี่ยนมาใช้เขียงนี้นานมากจนแทบจำไม่ได้ว่าแต่ก่อนใช้แบบไหน นึกอยู่นานว่าน่าจะเป็นเขียงท่อนซุงที่ปาดยาก จนมาเจอเขียงนี้ก็ไม่ได้เปลี่ยนอีกเลย

คุณแค๊ท-กระเป๋า

  • มีแบ็กกราวนด์ทำงานบัญชีที่บริษัทยามาฮ่าก่อนย้ายมาดูในส่วน Service operation ซึ่งดูทุกอย่างยกเว้นแผนกขาย ที่สนใจคอร์สนี้เพราะต้องการเรียนรู้อะไรใหม่ ๆ เพื่อมารับมือกับปัญหาหน้างานที่จะเกิดขึ้นเวลาทำงาน

[สิ่งของ] ของที่เลือกมาเป็นกระเป๋าเพราะเป็นคนชอบเปลี่ยนของใช้บ่อยและชอบของฟรุ้งฟริ้ง เลยเลือกกระเป๋าใบนี้มาเป็นตัวแทน กระเป๋าใบนี้ถือแล้ว functional ในกระเป๋ามีของอีก 2 ชิ้น ได้แก่ ที่คั่นหนังสือแบบแม่เหล็ก หนังสือพ็อกเกตบุ๊ก → ของทั้งสามชิ้นรวมถึงกระเป๋า มีองค์ประกอบที่เยียวยาใจในชิ้นเดียว

คุณเบล-โคมไฟ

  • [สิ่งของ] คุณเบลเลือกโคมไฟกล่องสี่เหลี่ยมอันจิ๋วมา เพราะมีพื้นที่ให้เราร่วมออกแบบการใช้งานคู่ไปด้วย

[ปัญหา] เริ่มหาจากในชอปปี้เพราะอยากแก้ปัญหาไม่ให้เล่นมือถือเพลินช่วงก่อนนอน โคมนี้เวลาหงายด้านไหนก็จะเปิดตามระยะเวลานั้นและปรับความสว่างได้

±

บรรยายเกี่ยวกับการดีไซน์
Introduction to Design Lecture

How design makes the world (Scott Berkun) จากมุมมองของ Berkun สรุปได้ว่า ทุกคนล้วนเป็นนักออกแบบ มีปัญหามากมายมายที่จะแก้ไขได้ง่ายหากผู้คนใช้ประโยชน์ความรู้จากนักออกแบบ แต่ในทางตรงกันข้าม หากสอนให้ใครได้ลองทักษะออกแบบเป็นครั้งแรกแล้ว ได้รับมุมมองใหม่ๆ เขาก็จะได้เห็นว่ายังมีเรื่องที่ยังไม่รู้อีกมาก

ความรู้ของนักออกแบบ

  • คงเหมือนกับช่วง Covid ปี 2019 เป็นช่วงที่ใครต่อใครก็ฝึกหัดทำอะไรใหม่ ๆ กัน เพราะเป็นช่วงเวลาที่สามารถลองทำอะไรที่อยากทำมานานได้สักที แต่การทำครั้งแรกให้สำเร็จนั้นง่ายกว่าการทำซ้ำให้ได้คุณภาพเดิม การลองทำเค้กชิ้นแรกให้อร่อยมักต่างกับการทำเค้กอีก 10 ชิ้นให้คงความอร่อยเหมือนกันทุกชิ้น
  • เมื่อผ่านการทดลองหลากหลายครั้ง มือสมัครเล่นจะเริ่มเห็นข้อแตกต่างว่าการจะกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญในด้านใด ๆ ได้นั้น มีปัจจัยอะไรบ้างที่สำคัญ? แบบไหนคือเก่งจริง? อะไรที่มือสมัครเล่นมักจะยังไม่เห็นในช่วงแรก? 
  • ซึ่งการได้ลงมือลองทำสิ่งต่าง ๆ ในฐานะมือสมัครเล่นจะทำให้เกิด appriciation ต่อสิ่งที่ผู้เชี่ยวชาญหรือคนที่ทำแล้วเก่งกว่าเรามากขึ้น
  • การเชื้อเชิญให้ได้มาลองสัมผัสประสบการณ์ร่วมไปด้วยกัน จะทำให้คนพบคุณค่าและ appreciate สิ่งนั้นมากขึ้น
  • ในยุคหนึ่ง นักออกแบบไม่ยอมแชร์เบื้องหลังความคิดตัวเองหรือกลเม็ดต่าง ๆ เลย เพราะกลัวเวทมนตร์ที่ตัวเองมีในการเสกสิ่งต่าง ๆ จะหายไป แต่ยุคนี้ที่เทคโนโลยีเข้าถึงผู้คนมากขึ้น ทักษะต่าง ๆ สามารถหาเรียนรู้ได้ง่ายขึ้น เป็นการ democratize ที่ช่วยให้คนเข้าถึงทักษะที่อยากฝึกได้ แต่ก็ยังมีข้อแตกต่างของนักออกแบบกราฟฟิค กับ คนที่สร้างงานด้วย Canva อย่างเดียวแบบมือใหม่ 
  • ผู้ที่เป็นมืออาชีพในสายงานต้องสามารถบอกความต่างของระดับทักษะได้ว่าคืออะไร กระบวนการระบุความแตกต่างระหว่างมือสมัครเล่นและมืออาชีพ ทำให้เกิดความอยากสนับสนุนคนที่ทำจริงจนเชี่ยวชาญมากขึ้น เพราะได้ลองแล้วรู้ว่ามันยากและมีความซับซ้อนในมิติต่าง ๆ อย่างไรด้วยตัวเอง

ความหมาย

  • ทุกสิ่งล้วนถูกออกแบบ แต่ไม่ใช่ทุกสิ่ง เป็นการออกแบบที่ดี
    ใน DNA ของทุกคนมียีนของการออกแบบอยู่ สิ่งต่าง ๆ รอบตัวที่เห็นในสังคมมนุษย์ไม่ว่าจะต้นไม้บนทางเดินเท้า หรือจังหวะการปูกระเบื้อง ล้วนแล้วแต่คือการออกแบบ ถึงบางอย่างจะไม่สะดวกกับการใช้งานจริง แต่เชิงกระบวนการแล้ว มันถูกคัด จัดสรร ให้อยู่ในที่ตรงนั้น
  • นิยามของการออกแบบ? ใครออกแบบบ้าง? คนส่วนมากมักจะเข้าใจการออกแบบ (Design) ว่ายึดโยงกับรูปแบบ (Form) เท่านั้น แต่จริง ๆ แล้วการออกแบบหมายรวมไปถึงการกระทำของมนุษย์ด้วย และไม่จำเป็นต้องเป็นนักออกแบบเท่านั้น ถึงจะทำการออกแบบได้ การออกแบบไม่มีสังกัดกับอาชีพใดอาชีพหนึ่ง

ย้อนรอยนิยาม

  • การออกแบบในความหมายกว้างที่สุด ย้อนรอยกลับไปได้ถึง สมัยยุคหินมนุษย์กว่า 2 ล้านปีก่อน เริ่มเอาหินมากระเทาะเป็นเครื่องมือ
    • จากหิน → เครื่องมือ เพราะหินกลายเป็นสิ่งที่ถูกสร้างด้วย วัตถุประสงค์’ มนุษย์ใช้ไฟเพื่อทำให้อาหารสุก ไฟก็กลายเป็นเครื่องมือ
    • เมื่อ 40,000 กว่าปีก่อน ค้อนถูกสร้างเพื่อให้เป็นเครื่องมือเฉพาะทาง
    • ภาษา / ตัวอักษร พึ่งเกิดขึ้นเมื่อ 5,000 ปีที่แล้ว

★ กิจกรรมการออกแบบอยู่กับมนุษย์อย่างยาวนาน พัฒนาการสำคัญต่อวิวัฒนาการของมนุษย์ที่มีมาอย่างต่อเนื่อง การสังเกต คิดค้น แก้ปัญหา และพัฒนา อยู่เรื่อย ๆ

  • พจนานุกรมในศตวรรษที่ 16 เพิ่งมีการนิยามคำว่า ‘Design’
    (กริยา) คิด + วางแผนในใจ
    (กริยา) ตั้งเป้าหมายเฉพาะเจาะจง
    (กริยา) คิดเพื่อบรรลุเป้าหมาย
  • ซึ่งการนิยามเหล่านี้ล้วนโยงกลับมาที่ จุดมุ่งหมาย อาจกล่าวได้ว่าเป็นหัวใจสำคัญของการออกแบบที่แตกต่างจากกิจกรรมอื่น ๆ อีกทั้งยังเห็นได้ว่า นิยาม นั้นมาหลังการกำเนิดของคำว่า การออกแบบ
  • สอดคล้องกับคำกล่าวว่า เราไม่ได้ค้นพบไฟ แต่เราออกแบบมัน (Nelson & Stolterman, Design Way) ผ่านการทดลองและเรียนรู้นับล้านครั้งพร้อมด้วยจุดประสงค์ที่เจาะจง เพื่อให้เข้าใจว่าจะใช้มันอย่างไรให้ไม่อันตราย จะควบคุมไฟได้อย่างไร → นับเป็นกระบวนการออกแบบก็ว่าได้

Design เพื่อให้โลกเป็นอย่างที่เราอยากให้เป็น “การออกแบบคือการประดิษฐ์คิดค้นแนวทางปฎิบัติที่มุ่งเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ที่เป็นอยู่ให้เป็นสถานะที่ชื่นชอบกว่า” Simon → หมายความว่า กิจกรรมนี้อาศัยความรู้แขนงอื่น ๆ มารวมกัน และเป็นสิ่งจำเป็น เป็นเรื่องที่จำเป็นอย่างยิ่งสำหรับเราทุกคน → การออกแบบที่นำไปใช้งานได้จริงจะช่วยกระตุ้นและส่งเสริมให้การออกแบบเข้าไปในทุกกิจกรรมของทุกคน

Mode of Design

  • กระบวนการสร้างสรรค์แบ่งเป็น 2 แนวทางใหญ่ คือ 
  1. Conventional Mode การออกแบบตามธรรมเนียมปฎิบัติ ใช้ได้ดีเมื่อมีบริบทคล้ายกัน การออกแบบส่งต่อจากยุคเก่า → ยุคใหม่ได้ เพราะทดลองมาก่อนเยอะแล้ว ที่มาของคำว่าอาบน้ำร้อนมาก่อน
  2. Design Mode กระบวนการสร้างตามแนวทางออกแบบ เผชิญหน้ากับเหตุการณ์ปัจจุบัน โลกเปลี่ยนแปลงจนไม่อาจเทียบเคียงใช้วิธีการเดิมที่ส่งทอดกันมาได้เลย เช่น การรับมือโรคระบาดอย่างโควิดในยุคปัจจุบัน ซึ่งแตกต่างอย่างยิ่งกับการรับมืออีโบลาหรือโรคไข้หวัดสเปนในยุคก่อน
  • บางทีก็ใช้ Conventional Mode ตั้งก่อน แล้วค่อยหาวิธีแก้ต่อด้วยการเปิด Design Mode ต่อ
  • หลาย ๆ ครั้งเราจะเจอกับปัญหาที่ไร้สูตรสำเร็จ (Wicked Problems) หรือที่อาจจะคุ้นเคยในนาม ปัญหาโลกแตก อย่างปัญหาเรื่องแท็กซี่ ปัญหาการแยกขยะในไทย ปัญหาการเมืองและ
    รัฐธรรมนูญ ซึ่งล้วนเป็นปัญหาที่แตะแล้วบวมต่อเยอะไปหมดเป็นทวีคูณ (Expotential) ซึ่งปัญหาเหล่านี้มักไม่สามารถแก้ไขได้ด้วย Conventional Mode เพราะปัญหาในปัจจุบันต่างจากที่เคยเกิดในอดีตมาก โลกเราปัจจุบันเปลี่ยนไปมาก จึงต้องพึ่งพา Design Mode มากขึ้น
  • แต่ในบางบริบท Conventional mode ก็ไปตอบโจทย์ปัญหา เลยสามารถใช้วิธีการที่เคยมีตอบสนองต่อปัญหาได้
  • Design Mode เป็นผลลัพธ์จากการรวมพรสวรรค์ 3 ประการของมนุษย์
  1. Critical Thinking สำนึกเชิงวิพากย์ ต่อสถานการณ์ที่กำลังเผชิญอยู่ แล้วตัดสินได้ว่าโอเคหรือไม่โอเค?
  2. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ความสามารถใจการจินตนาการถึงสิ่งที่ไม่มีอยู่หรือความเป็นไปได้ใหม่ๆ

สำนึกในทางปฏิบัติ เมื่อเห็นสิ่งที่จินตนาการถึง ก็เห็นวิธีการเพื่อให้ไปถึงด้วย

★ วินิจฉัย + คิดว่ามันน่าจะเป็นอย่างนั้นอย่างนี้ได้ + จะทำได้ด้วยวิธีการใด ดังที่ “หากคุณหามันไม่เจอ ให้ออกแบบมันขึ้นมา” (If you can’t find it, design it) – Design is One: Lella & Massimo

ภาวะความเป็นผู้นำ

  • การออกแบบยังมี sense ของสภาวะผู้นำด้วย เพราะการออกแบบคือการชี้ให้เห็นหนทางที่อาจจะดีกว่าเดิม เป็นการพาผู้คนจากที่หนึ่งไปสู่อีกที่หนึ่ง การออกแบบเหมือนการสร้างสะพานที่คนเลือกข้ามไปได้เพื่อค้นพบกับทางใหม่ ๆ 

Good Judgement นั้นต้องเป็นทั้งทางออกของปัญหาที่ดีและยังประทับใจได้ การดึงความเป็นนักออกแบบมาช่วยในการกำหนดทิศทาง นำไปสู่ Good Judgement ได้

Design Thinking

  • Design Thinking is a mindset ไม่ใช่วิธีการ ไม่ใช่ pattern แต่อาจจะใช้ pattern ของ Conventional Mode ในฐานะพื้นฐานการเรียนรู้ แล้วลงมือปฎิบัติด้วย Design Mode ก็ได้
  • Design ไม่สามารถพิสูจน์ด้วยเพียงผลลัพธ์ แต่ต้องดูที่เจตจำนงค์ในการสร้าง “Design is to design a design to produce a design” – John Heskett

★ มอง Design ในหลายมิติ → เปิดกว้างในนิยามก่อนตัดสิน → ทำให้ adopt ดีไซน์ในหลายมิติได้

Thinking

  • 3 พื้นฐานทางการคิด
  1. Art Thinking เห็นสิ่งที่เหมือนแล้วพบว่าต่าง (มองรายละเอียด) ภาพท้องฟ้าเหมือนกันแต่มีความต่าง
  2. Science Thinking เห็นสิ่งที่เหมือนในความต่าง (เห็นความสอดคล้อง)
  3. Design Thinking เห็นแล้วเอาไปทำประโยชน์บางอย่างต่อ การนำไปใช้ มีแผนปฏิบัติเพื่อตอบสนองตัวเรา
  • การออกแบบมีมุมมองของมนุษย์เป็นส่วนประกอบในกระบวนการ ไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ว่ามักมีเป้าหมายเกี่ยวโยงกับมนุษย์ การออกแบบที่ปราศจากความเข้าใจว่าผู้อื่น เห็น รู้สึก และมีประสบการณ์อย่างไรต่อสิ่งนั้น ย่อมเป็นการกระทำที่ไร้จุดหมาย
  • ไม่จำเป็นที่ผลลัพธ์ต้องเป็นสิ่งใหม่ หากมี sense ของการพาไปสู่ที่ใหม่ ๆ เป้าหมายใหม่ไหม?กระบวนการใหม่ไหม? ผลลัพธ์ใหม่ไหม? เกิดคำถามใหม่ไหม? ต้องมีสักอย่างที่เคลื่อนที่ไปสู่ความเป็นไปได้ที่ดีกว่า (Betterment)

±

ตัวอย่างของโหมดการออกแบบจากวิทยากรแต่ละท่าน

คุณนัด-Non Designer

  • คุณนัดเล่าประสบการณ์การจัดเตรียมยาของผู้สูงอายุที่บ้าน
  • แม่กับป้าก็มีหลง ๆ ลืม ๆ ตามวัย จนบางทีก็ให้ยาผิด เมื่อก่อนยังไม่มีแหล่งซื้อของออนไลน์ต่าง ๆ คุณป้าเลยออกแบบใช้ทักษะเย็บผ้าตัดกระดาษที่มี ประดิษฐ์ปฏิทินที่ใส่ยาของตัวเอง → ซึ่งเป็นการเปิด Design Mode ของคุณป้า นำสิ่งที่อยู่รอบตัว คิดถึงบริบท และปัญหา ก่อนลงมือทำเพื่อปรับปรุง ไม่ได้ต้องทำยิ่งใหญ่ผลิตจริง

    ★ สำคัญคือจุดประสงค์การทำเป็นเป้าหมายหลัก ซึ่งในกรณีนี้คือการได้เช็คว่าให้ยาเรียบร้อยดี

คุณเบลล์-ออกแบบทั้งวัน

  • การออกแบบบการดำเนินชีวิต ไม่จำเป็นต้องเป็นเชิงแก้ปัญหาอย่างเดียว
  • เช่นการออกแบบว่าจะใช้อะไรในจอมือถือ แอพไหนวางตรงไหนแล้วกดง่าย เสียงเรียกเข้า ระบบสั่นของมือถือ
  • ในชีวิตเราแทบจะออกแบบอยู่ตลอดเวลา ตั้งแต่การตั้งปลุกเพื่อมาเวิร์กชอปวันนี้ การวางผังห้องน้ำและการจัดวางอุปกรณ์เพื่อให้สอดคล้องกับการใช้งานของแต่ละคน  การเรียงลำดับการแต่งตัวว่าต้องทำอะไรก่อนหลัง ไปจนถึงการจัดเสื้อผ้าในตู้ วันนี้จะใส่อะไร สีมงคลไหนดี จะเดินทางมายังสถานที่เวิร์กชอปแบบไหน → การตัดสินใจรายละเอียดเหล่านี้ก็ล้วนแล้วแต่เป็นการออกแบบ

คุณรมิ-การออกแบบคือกระบวนการ

  • เมื่อพูดถึงการออกแบบเรามักนึกถึงอะไรที่เป็นชิ้นเป็นอัน แต่ว่าการออกแบบไปข้องเกี่ยวกับคนอื่นเองก็เป็นการจัดการไปในตัว → Human Centric Approach → การเข้าใจพฤติกรรมมนุษย์
  • เช่นการออกแบบการรอบคอย เช่น การรอคิวใบขับขี่กับต่อคิวไห่ตี้เหลา ก็มีมู้ดที่ต่างกันได้ การรอใบขับขี่ดูไม่อภิรมย์ตั้งแต่การจัดไฟที่สลัว ๆ และรอคิวอย่างไม่รู้หมุดหมาย ต่างกับไห่ตี้เหลา ที่ออกแบบให้มีอะไรทำระหว่างรอและสื่อสารลำดับคิวที่ชัดเจน
  • การรอคอยที่ไม่รู้ว่าอยู่ตรงไหนของกระบวนการจะทำให้ผู้คนเบื่อหน่าย คุณรมิชวนมาดูเคสการออกแบบการรอคอยของสวนสนุกอย่างดิสนีย์ผ่าน 6 บทเรียน
  1. เข้าใจลูกค้าตัวเองก่อนแล้วรับฟังอย่างใกล้ชิด → พนักงานของดิสนีย์จะมีการเทรนมาอย่างดีว่าต้องตอบอะไร
  2. ขยับขยายพื้นที่ของประสบการณ์ →  ดิสนีย์ออกแบบทางรอคิวให้มีอะไรระหว่างทางเพื่อให้คนได้ดูไปด้วย
  3. หากิจกรรมให้ไขว้เขว → เช่นให้มาสคอตมาทักทายในบริเวณที่คนเยอะเพื่อดึงความสนใจ
  4. สร้างความคาดหวัง → เช่นเขียนป้ายว่ารอ 20 นาที แต่รอจริงแค่ 10 นาที
  5. ใช้เทคโนโลยีเข้าช่วย
  6. จ่ายแพงกว่าเพื่อให้ได้ Benefit 
  • Successful collaboration is key! เช่น คนรอไม่เครียดในการรอและยังลำเลียงคิวได้ดีขึ้น

★ ลองนำไปปรับใช้กับตัวเองได้ ด้วยการลองย้อนมองว่าเราจัดการการปัญหาการทำงานร่วมกับคนได้อย่างไร เช่น วางบิลช้าอาจจะลองเผื่อเวลาในการประสานงานมากขึ้น

คุณเติร์ก-เมื่อปัญหาไม่ใช่ปัญหา

  • คุณเติร์กชวนทุกคนมามองปัญหาในมุมใหม่
  • ช้อนไอศกรีมทั่วไปมักมีปัญหาไอศกรีมแข็งแต่ช้อนตักไม่เข้า → คุณนาโอกิ เทระดะ เลยสร้างช้อนสเตนเลสซึ่งจะส่งความอุ่นจากคนผ่านช้อนทำให้ไอติมละลายระหว่างทานและตักง่ายขึ้น
  • เคสถัดมาที่ยกขึ้นมาพูดถึงคือ นักออกแบบ vs ซินแส → ลูกค้ามีบรีฟตามความเชื่อที่รับมาจากซินแสอีกที → คุณเติร์กมองซินแสคือลูกค้าอีกท่านนึง → เป็นการ Transform ความต้องการของซินแสให้เป็นโจทย์ เปลี่ยนปัญหาปวดหัวเป็นการสนุกกับการแก้โจทย์ที่อยู่ในสมการไปเลย
  • เช่น โจทย์คือพื้นดิน เลือกใช้ตัวอักษร Serif มีฐาน ต้องมีโลกก็ลดทอนเป็นวงกลม และเล่นปลาบินกับตัว s

คุณเตย-พิซซ่าแบบใด

  • การทำงานออกแบบคือการรักษาความสัมพันธ์ของปัจจัยจำนวนมาก เพื่อดำเนินไปให้บรรลุเป้าหมาย → สิ่งเดิม-เดินต่อได้ในวิถีใหม่ → สามารถสัมพันธ์กับบริบทปัจจุบันได้ → เมื่อมีปัจจัยใหม่ เราจะเปลี่ยนแปลงตาม-เลือกเก็บอะไรไว้-แต่ไม่ได้โละทั้งหมด
  • โลกของเราคือโลกที่เราสร้างเองแล้วใส่มนุษย์เข้าไป
  • ตัวอย่าง พิซซ่า  Margherita นั้นเรียกได้ว่าเป็นพิซซ่าที่สำคัญของอิตาลี พิซซ่าที่สง่างามที่สุด ใครไปแตะไม่ได้ คุณ Franco Pepe เลยคิดพิซซ่าใหม่ที่ชื่อ แสร้งว่า Margherita
  • เปเป้ชอบรสชาติของมะเขือเทศแถวบ้านเลยนึกถึงพิซซ่า Margherita → เขาไปศึกษาวิธีทำดั้งเดิมว่าทำอย่างไร รวมถึงทำความเข้าใจวัตถุดิบต่างๆ → เปลี่ยนกระบวนการเล็กน้อย จากเดิมมะเขือเทศบดทาแล้ววางชีสตามด้วยการอบด้วยความร้อนสูง ที่เขามองว่าทำให้มะเขือเทศที่รสดีอยู่แล้วสูญเปล่า 
  • เปเป้จึงเลือกทำพิซซ่า Margherita โดยการโรยชีสแล้วเอาไปอบก่อน จากนั้นค่อยใส่มะเขือเทศสดบดพร้อมใบโหระพาเข้ากับน้ำมันก่อนหยดลงไป เพื่อคงความสดชื่นของมะเขือเทศและแก้ปัญหาคนเขี่ยใบโหระพาทิ้ง ด้วยคอนเซปต์ที่ต่างไปแต่ยังคงแก่นเดิมจึงออกมาเป็น แสร้งว่า Margherita ในแบบของเปเป้
  • จากกรรมวิธีข้างต้นนี้ เขามองหา pain point แล้วเปลี่ยนวิธีทำ ซึ่งนับว่าเป็นการตลาดอีกแบบก็ว่าได้ คนที่ชอบ Margherita เดิมก็ยังชอบอยู่ และสามารถเก็บคุณค่าเดิมแต่รื้อขนบออกแล้วสร้างใหม่ → ได้ความ authentic เดิม แต่รสชาติใหม่
  • การออกแบบไม่ต้องเป็นสิ่งใหม่ เป็นของเดิมที่เข้าใจคุณค่าของสิ่งนั้นมากกว่าเดิมได้ เช่นพิซซ่าใช้มือและใช้หัวเคารพของเดิมถ้าเข้าใจในสิ่งเดิมได้ดีพอ เปเป้รู้ว่าอะไรควรแก้ไม่ควรแก้ จินตนาการถึงสิ่งที่ไม่มี ไม่เอาสูตรเดิมเป็นตัวตั้ง

ท้ายสุด

  • ประสบการณ์เข้มข้นช่วยในการสร้างการออกแบบที่แตกต่างได้ เพราะเราเข้าใจสิ่งนั้นอย่างถ่องแท้ ทำให้แยกว่าอะไรทำได้หรือไม่ได้
  • การออกแบบไม่จำเป็นต้องดีกว่า → แต่แค่นำเสนอความเป็นไปได้ใหม่ → อาจมองเป็นอีก Mode of Judging ที่มีแค่ดี แย่ หรือเท่าเดิม
  • Design ตอบจุดประสงค์ที่ไม่ใช่แค่คำว่าใหม่ ต่างจาก Innovation ที่โฟกัสแค่คำว่าใหม่
  • Design โดยตัวคำเองนั้น ไม่ได้แคบแต่กว้างเพราะเป็น Mindset ของการออกแบบ ซึ่งคือการพาไปอีกที่อยู่แล้ว และคลาสนี้จะเป็นโอกาสให้ได้จำลองสถานการณ์ให้ได้ลองจัดระเบียบใหม่เพื่อเปิด Design Mode

±

Realated Content

25 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #10
18 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #9
18 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #8
08 Jul 2024
ANATOMY OF MIND & IKKYO-SAN
HASHTAG